A reconfiguração do gesto de leitura e leitor nos textos narrativos mediados pela tecnologia dos Jogos Eletrônicos.The reading and the readers reconfiguration on the narratives texts mediate by the videogames technologies. Gláucio Aranha * Instituto de Ciências Cognitivas – ICC ResumoOs Jogos Eletrônicos (videogames) contribuem para o surgimento de um novo modelo narrativo através da reconfiguração dos hábitos de leitura, bem como das funções e práticas do próprio leitor. Pela mediação da tecnologia computacional, o leitor passa a atuar diretamente sobre o texto, alterando sua percepção dos fatos narrados e sua própria função como leitor. Neste trabalho é feita uma análise de tal fenômeno comunicacional, estudando-se o jogo de RPG eletrônico Diablo II. Palavras-chaves : comunicação, novas tecnologias, leitor, jogos eletrônicos, literatura, narrativa. AbstractThe videogames contribute to the growth of new narrative models through the reconfiguration of the reading habits, as well as the functions and practices of the readers. The readers can act directly on the text by the computers technologies, changing their own perception about facts and function as Readers. In this work this communicational phenomenon is analyzing by the study of the Diablo II electronic RPG game. Key-words : communication, new technologies, reader, videogames, literature, narrative. ( * ) – Gláucio Aranha é Graduado em Direito (UFJF), Mestre em Comunicação, Imagem e Informação (UFF), Pesquisador e Coordenador do Núcleo de Estudos Humanísticos Transdisciplinares no Instituto de Ciências Cognitivas (ICC). Endereço para contato: Rua Saldanha Marinho, 37/301, Centro, Niterói, RJ 24.030-040, Brasil. Telefone: +55 (21) 2721-0101 / 8743-9263. E-mail: glaucioaranha@yahoo.com.br.
Textos afins:
Revista Eletrônica Ciências & Cognição
© 2004 Instituto de Ciências Cognitivas (ICC)
|