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Professor Joab, Informática Educacional |
Justificativa
A Oficina Curricular “Informática Educacional” é uma iniciativa aplicada as Escolas Estaduais de Tempo Integral, criando condições, para o dinamismo do ensino da informática. O Educador utilizará de métodos pedagógicos eficientes para desenvolvimento da aprendizagem do educando, estimulando a construção do raciocínio lógico, trabalho em grupo, o fazer, refazer, construir e criar; desenvolvendo as funções de percepção, cognição e emoção, indispensáveis para o seu aprendizado e crescimento sociocultural.
Objetivo Geral
Dar acesso às informações, comunicar, pesquisar e buscar soluções. Preparar o aluno para enfrentar os desafios tecnológicos apresentados pela sociedade moderna.
Objetivos Específicos
Consolidar do uso do computador como instrumento facilitador para todas as áreas do conhecimento;
Preparação básica para o trabalho e a cidadania do educando, para continuar aprendendo, de modo a ser capaz de se adaptar com flexibilidade as novas tecnologias ou aperfeiçoamentos posteriores;
Aprimoramento do educando como pessoa humana, incluindo a formação ética e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico;
Formar um novo ambiente de aprendizagem na escola. Criar comunidades virtuais de aprendizagem.
Apresentação da Matéria
A matéria será apresentada ao aluno combinando a prática com o embasamento teórico, respeitando uma seqüência, para que, ocorra um melhor acompanhamento, interação e compreensão.
Desenvolvimento
Os conceitos teóricos ligados à prática serão trabalhados através de exemplos e atividades práticas ministradas.
As aulas serão expositivas, participativas, com atividades práticas no computador utilizando o método da descoberta.
O computador será usado como uma ferramenta na aceleração da aprendizagem do aluno.
Avaliação
Participação, freqüência, caderno, atividades realizadas.
O conceito será de diagnóstico reflexível avaliando a evolução do aluno no decorrer do processo de ensino aprendizagem.
Recursos
Um laboratório de informática, para os dois professores, que o utilizam em sistema de revezamento com a sala de aula, com espaço físico insuficiente, contendo 05 computadores em condições de uso, sendo que deste número apenas 03 estão ligados a Internet.
Atividades ministradas
- Apresentação pessoal e da disciplina;
Professor Joabs
Professora Valderes
- Dinâmica de apresentação dos alunos;
Cada aluno deverá escrever em uma folha a parte, sem se identificar, sua descrição, o que gosta e o que não gosta. O professor deve recolher embaralhar e ler cada descrição. Cabe aos alunos identificar o colega, caso isso não ocorra, o aluno descrito deve-se identificar;
Objetivo da dinâmica: Análise diagnóstica dos alunos;
- História da Informática e suas curiosidades;
- Tipos de computadores e suas aplicações;
- Componentes de entrada de saída;
- Filme “Computador a Máquina do século” - Editora Abril (O filme retrata através de fatos reais, a história do computador e sua evolução até os dias atuais, trazendo depoimentos de especialistas, ilustrando de forma simples e ampla a computação).
Objetivo: Utilizar-se de outra mídia para abordar e reforçar o aprendizado da teoria da computação.
- Introdução do uso do Paint;
Desenho livre utilizando somente a ferramenta lápis;
- Introdução do uso do Paint;
Desenho de uma paisagem utilizando as demais ferramentas;
- Paint desenho “A minha escola”;
O desenho deve retratar como aluno vê a sua escola ou como gostaria que ela fosse;

Objetivo: Fazer o aluno refletir sobre o papel da escola em sua vida e quais são seus problemas e possíveis soluções;
Disciplinas envolvidas: Educação Artística, Filosofia, Empreendedorismo Social.
- Elaboração de Texto no caderno “A minha escola”;
Objetivo: Fazer a ligação entre o desenho e seu texto argumentando com o grupo sobre os problemas apresentados e suas possíveis soluções;
Disciplinas envolvidas: Educação Artística, Filosofia, Empreendedorismo Social, Língua Portuguesa.
- Atividade 1 – “Quebra cabeças” (desenvolvido pelo professor Joabs em software de autoria “Visual Class”, consiste em três telas com figuras distintas para montagem de “quebra cabeças” partindo de uma escala de dificuldade crescente).



Tela 0
Objetivo: Divertir, incentivar a competição, Desenvolver a coordenação e o manuseio do “mouse”.
- Atividade 2 – “Jogo da Memória” (desenvolvido pelo professor Joabs em software de autoria “Visual Class”, utilizando fotos do Grupo RDB – “Rebeldes”, possibilitando dois alunos participarem ao mesmo tempo e ao clicar no botão “jogar novamente” alterar as posições das figuras na nova rodada);


inicial Tela principal do jogo
bjetivo: Utilizar o gosto comum da maioria, para desenvolvimento de atividade visando o prazer e a satisfação da utilização do computador, divertir, incentivar a competição, Desenvolver a coordenação e o manuseio do “mouse” e “teclado”.
- Atividade 3 – “Lógica dos sapos”, “Pentaminó” e “Tetra face” (desenvolvido pelo professor Joabs em software de autoria “Visual Class”, consiste em três telas cada uma com um desafio de lógica diferente, partindo de uma escala de dificuldade crescente);



Objetivo: Através de atividade lúdica desenvolver a construção do raciocínio lógico, saber lidar com desafios e problemas, analisar, fazer, refazer, perguntar, criar e estabelecer planejamento estratégico visando à conclusão do exercício proposto.
- “Desafio dos Quadriláteros” (Projeto de lógica desenvolvido pelo professor Joabs, para trabalhar em sala de aula, utilizando de 24 palitos formar 09 quadrados, e a cada rodada colocar um desafio, o grupo deve tirar uma quantidade “x” de palitos e formar “x” quadrados, em um determinado tempo. O grupo que concluir a tarefa primeiro marca 03 pontos, os demais que concluírem no tempo estabelecido marcam 01 ponto, no final das várias rodadas verificar o grupo campeão, promovendo sua premiação).
Exemplo: Tirar 04 palitos e formar 05 quadrados.


palitos m
Ojetivo: Através de atividade lúdica desenvolver a construção do raciocínio lógico, trabalhar em grupo, saber lidar com desafios e problemas, analisar, fazer, refazer, perguntar, criar e estabelecer planejamento estratégico visando à conclusão do exercício proposto.
Disciplinas envolvidas: Matemática, Experiências Matemáticas, Educação Artística, Filosofia.
- Projeto Páscoa / Dia das mães – Pesquisa, elaboração de textos no Word, Desenho no Paint;

elaborado pelos alunos
Objetivo: Desenvolver múltiplas competências, como: pesquisar (buscar significado as datas comemorativas), elaborar textos, desenhar (no computador, no caderno, elaborar cartazes, cartões com mensagens, desenho decorativo), elaborar apresentação (dança, performances, leitura de textos);
Disciplinas envolvidas: Jogos e Esporte, Dança e artes visuais, Ginástica, Filosofia, Português, Leitura, Língua Inglesa.
- Software Pedagógico Ortografando II (composto de 09 atividades, sendo distribuídas da seguinte forma: Digitação, Caça palavras, Palavras cruzadas, Cruzadex, Calendário, Quebra cabeças, Forca, Senha e Batalha).




nicial Tela Principal Digitação



cruzadas Cruzadex



Quebra cabeças Forca



enha Batalha 1 Batalha 2
Objetivo: Entretenimento, desenvolver o letramento, coordenação e o manuseio do “mouse” e “teclado”.
Disciplinas envolvidas: Língua Portuguesa, Leitura e História.
- Software Pedagógico “Matematrix I” 1ª Parte - Consiste em 03 telas: “fácil” (adição, subtração, multiplicação e divisão), “Médio” (problemas utilizando as 04 operações) e “difícil” (simula uma compra no Supermercado).

Tela inicial



Tela 01 (fácil) Tela 02 (médio) Tela 03 (difícil)
Objetivo: Reforçar o aprendizado de matemática, através de exercícios lúdicos do cotidiano, que integrem o uso das quatro operações e da tabuada.
Disciplinas envolvidas: Matemática, Experiências Matemática, Empreendedorismo Social e Leitura.
- Projeto Copa: Pesquisa, Elaboração de Texto no Word e Desenhos diversos no Paint.




rtaz
Objetivo: Utilizar do tema “Copa do Mundo” para desenvolver uma série de atividades interligadas como: pesquisar (sobre a cultura dos países participantes), elaborar textos, desenhar (no computador, no caderno, elaborar cartazes diversos, desenhos decorativos), elaborar Campeonato de Futebol (masculino e feminino).
Disciplinas envolvidas: Jogos e Esporte, Dança e artes visuais, Ginástica, Filosofia, Geografia, História, Português, Leitura, Espanhol e Língua Inglesa.